Что изменилось в нашем сознании с тех пор, как мы, сидя в песочнице, лепили куличики, воображая их ароматными кексами, или разыскивали нарисованные мелом в самых потайных местах белые стрелки, гоняясь в роли казаков за босоногими разбойниками? Изменилось многое. Пришло осознание того, что мы - взрослые люди, что детство закончилось, и песочницы перешли в наследство следующему поколению счастливчиков. Стереотип поведения взрослого человека не позволяет нам играть во дворе в прятки, бегать с игрушечным автоматом или лупить мячом в стену дома, стоя чуть ли не на голове.

4_prev.jpg

А что изменилось в нашей душе? Да ничего. Взрослому человеку так же хочется играть и развлекаться, как и ребенку. С восторгом молодого поросенка мы принимаем предложение коллег или друзей поехать поиграть в пейнтбол, и потом с азартом, отнюдь не соответствующим нашему возрасту и статусу, изображаем военные баталии, с упоением паля друг в друга краской и переживая предательский выстрел в спину как трагедию всей жизни. Для взрослых детей открываются боулинг-клубы, бильярдные, тиры. Но все это требует не только материальных средств, но и определенного количества свободного времени, а у нас, чаще всего, чем больше становится первого, тем меньше остается второго.

Чем серьезнее и напряженнее становится наша жизнь, тем острее возникает у нас потребность временного отрешения от реальности, релаксации, кратковременного, но полноценного отдыха с быстрой и полной сменой обстановки.
Стоит ли удивляться, что первая компьютерная игра была придумана не какими-нибудь веселыми и беззаботными бездельниками, а несколькими очень серьезными взлохмаченными физиками, создавшими на основе обычного осциллографа ракетный симулятор. Это историческое событие произошло в 50-е годы прошлого века, когда компьютеры были настолько большими, что занимали огромные залы, а носители информации весили столько, что не каждой научной сотруднице было под силу их таскать. Затем такими же научными мужами была создана компьютерная игра в вечные крестики-нолики ОХО. А вскоре была разработана игра в парный теннис, и её автором стал не кто иной, как один из создателей первой в мире ядерной бомбы.
Оказывается, игры - серьезное занятие для серьезных людей.
Вскоре на смену гигантским ЭВМ пришли мини-компьютеры PDP-1, и большую популярность приобрела новая игра "Космическая война и Большое Приключение Джона" (Spacewar and John's Great Adventure).

3_prev.jpg

9_prev.jpg

С быстрым ростом компьютерных технологий индустрия компьютерных игр начала стремительно развиваться. Игра "пинг-понг" ознаменовала собой появление в конце 60-х первых игровых консолей, а уже через несколько лет в стране были созданы первые игровые автоматы, введение которых в массовую эксплуатацию открыло новый, поистине золотой век аркадных мини-игр.
В 1985 году, благодаря автору Алексею Пажитнову, мир увидел знаменитый электронный тетрис, вполне здоровую конкуренцию которому, вскоре составил неунывающий водопроводчик Марио.

5_prev.jpg

В течение короткого отрезка времени из машинных залов и университетских лабораторий игры перекочевали в наши дома: сначала в виде "Электроник", где несчастный волк собирал в корзинку невесть почему сыпавшиеся с ёлок яйца. Потом в наших руках оказалась такая, до боли знакомая всем детям того времени, пластмассовая коробочка тетриса с большими желтыми кнопками. А игровые консоли, начиная с "допотопной" ныне 8-битной Денди, были самым желанным подарком для всех детей. Впрочем, с неменьшим удовольствием и немного смущаясь, джойстики частенько брали в руки и их родители.
В то время еще не было компаний, специализирующихся на разработке игр. Толчком к созданию массового производства в этой области, стала разработка игрушки под названием Bejeweled, осуществленная американской компанией PopCap в 2000 году. Это событие, по праву, можно считать началом мощной компьютерной индустрии по производству казуальных игр.

6_prev.jpg

2005 год ознаменовался созданием Ассоциации казуальных игр, а спустя год или два, в процесс создания мини-игр активно включилась и Россия.
Толчком к этому послужило развитие мобильной связи, которая дала возможность оплаты небольших игр с помощью SMS, не отходя от компьютера.
Кстати, слово "казуальная" означает, "случайная, от случая к случаю". Такие игры не требуют большого внимания, не предъявляют больших требований к компьютеру и к подготовке пользователя, быстро скачиваются и легко устанавливаются. Они красочны и незатейливы. Все это позволяет нам играть в них где угодно и когда угодно.
В считанные годы мир охватила игромания, и причины этого вполне понятны. Человека привлекает возможность быстрого и легкого отдыха, ему гораздо комфортнее коротать минуты вынужденного ожидания за приятным развлечением, да и просто хочется нормальному человеку иногда отрешиться от проблем и снять напряжение.

7_prev.jpg

Несмотря на то, что слово "игра" ассоциируется в нашем сознании с чем-то детским и несерьезным, её роль в жизни трудно переоценить. По большому счету - это школа жизни и практическое развитие навыков и способностей. Удовлетворяя наши потребности в развлечении, мы не только отдыхаем, расслабляемся и снимаем напряжение, но и часто примеряем на себя роли, которые не достались нам в жизни. Мы увлеченно копаем огороды, сидя на 15 этаже московского офиса, открываем рестораны, совершаем глубоководные погружения. А иногда просто, сидя в строгом кресле ответственного руководителя, в короткие минуты отдыха, весело палим из незатейливой пушки под сопровождение собственного "Пиу! Пиу! Пиу! ".
Все мы "родом из детства"!
(0 голосов)