Цепочки заданий предают игре привлекательность. Они затягивают в игровой процесс, пытаются заинтересовать геймера. Но не всегда количество играет решающую роль. Порой наличие огромной массы скучных заданий запутывают игрока. Он не видит перспектив в дальнейшем прохождении игры, ведь за одним скучным, чаще непродуманном, квесте следует другой, такой же.
В пример правильного подхода к созданию игровых заданий, можно отнести старания разработчиков The Witcher 3: Wild Hunt. Игра не требует, а мотивирует вас проходить квесты.
Считается полезным создание какой-либо истории к заданию.

2_prev.jpg

Так игрок понимает смысл его выполнения. Например, если потребуется убить пару драконов, то легенда о величии и непобедимости этих драконов предаст игроку интерес к прохождению квеста. Простое же задание на уничтожение нескольких драконов не несет смысла и не придаёт значимости самого задания для играющего.

9. Износ оружия

3_prev.jpg

Разработчики считают, что ограниченное использование боевого снаряжение, а в том числе брони, оружия, и многого другого, имеет ряд преимуществ. Взгляд игроков на эту ситуацию немного отличается от мнения создателей игры. Если прочность брони не сильно влияет на игровой процесс, то износ оружия заставляет играющего большое количество времени и нервных клеток тратить на его починку. Это связано с его востребованностью. Оружие используется намного чаще чем остальное снаряжение и требует особого внимания.
Ремонт боевого снаряжения в некоторых играх также реализован крайне неудобно. Было бы приятно, если бы выбитое с врага оружие, полностью совпадающее с вашим, могло служить средством ремонта.
Чтобы решить эту проблему необходимо подойди к этому вопросу с фантазией. Следует дать игроку возможность улучшать, модернизировать и применять различные комбинации к оружию. Но не стоит перегружать играющего сухими цифрами. Можно добавить множество различных особенностей оружию. Например по мере улучшения пистолета открывается возможность третьем последовательным метким выстрелом замедлять врага.
Старания разработчиков увеличить время прохождения игры за счет постоянного поиска ремесленника или оружейника не являются правильной стратегия, этого следует избегать.

8. Отсутствие последовательности в механике

4_prev.jpg

Наличие различных способностей и навыков у игрового персонажа делает геймплей более уникальным и интересным. Это различные заклинания, способы обращения с оружием, и даже танцы! Но как и с квестами больше не значит лучше. Иногда разработчики не доводят до конца задуманные идеи и на выходе получается весьма не удовлетворяющий геймеров результат.
Выживалки в последнее время набирают все большую и большую популярность. Но не всегда механики выживания подходят под концепцию игры и иногда мешают игровому процессу, конечно если выживание не является главной идеей игры. Например, если вернутся все к тем же драконам, то индикатор сытости вашей собачки, оставшейся в замке, будет немного мешать при долгом походе по северным склонам в поиске врага.
Следует учесть, что загруженность игры ненужными механиками портит то веселье, которое получает играющий во время её прохождения.

7. Задания не имеющие конца

5_prev.jpg

Игрок уже завершил задание и оно появляется вновь и вновь. Геймер бегает по одним и тем же локациям выполняет одни и те-же условия.Принесет ли данная игра незабываемые впечатления? Наверное нет. Иногда бывает, что разработчики просто ставят задание на повтор и играющий уже не получает ни анимаций, ни диалогов с персонажами, а только опыт и награду. Конечно в каком-то смыслы это является положительной чертой, игрок никогда не закончит игру и сможет играть в неё вечно, потому что такие задания никогда не будут выполнены. Но, по моему мнению, это вызовет восторг далеко не у каждого.
Например рыцарь проходит около деревни, находящейся в давно забытой локации, и ему предлагают пройти уже несколько раз успешно выполненное им задание. И казалось бы уже пора забыть о существование этого места, но игровые персонажи находятся в беде и просят помощи. Хоть игрок уже и помогал им, перед ним образуется дилемма, что не всегда является приятным.

6. Противники с очень большим количеством здоровья

6_prev.jpg

Данная проблема является весьма актуальной. Наверняка многие игроки встречались с противниками у которых ну просто огромное количество очков здоровья. Такие враги просто получают огромное количество урона, даже не обращая на него внимания. Конечно не всегда это является недостатком. Когда враг - это сложный босс, закованный в огромную броню или имеющий внушительные размеры, то данная механика вполне уместна.
Иногда случается, что противник не обладает внешне никаким особенностями, но лишь имеет увеличенный счётчик здоровья. Эту проблему нужно решать творческими методами. Например можно создать такому персонажу парочку трудно доступных уязвимых мест. Аналогично враг может иметь слабость к некоторым видам оружия и заклинаний.
Игроки не проявляют интерес к ничем не особенным, но сильными боссам. Такие противники ухудшают впечатление об игре.

5. Персонажи и беседы созданные по шаблону

8_prev.jpg

Ключевыми объектами любой игры являются игровые персонажи. Немаловажным фактором является описание этих персонажей, их внешность. Важно постараться, что бы играющий смог при помощи диалогов правильно понять этих героев. Геймер должен познакомится с его характером, с его целями и намерениями. Каждый персонаж должен быть по своему уникален, а также он должен нести какойто смысл в сюжете игры и не являться лишним.
Некоторые разработчики не серьёзно относятся к этому вопросу. Нередко можно увидеть героев, не несущих никаких смыслов и ведущих скучные беседы. Иногда даже RPG имеют таких персонажей, хотя сюжет в таких играх является несущей чертой.
В пример можно привести игру Fallout 3. Сейчас она не является столь актуальной, потому что более успешной стала Fallout: New Vegas. Но все же если попытаться вспомнить игровых персонажей из данной игры, то это будет сделать весьма легко. Создатели игры уделил этому нюансы достаточно внимания, и этим помогли игре стать немного успешнее.
Игроки долго будут помнить персонажей игры, даже если сама она не будет ничем привлекательна. Но только при условии, если герои окажутся красочныит и интересными.

4. Неправильная организация инвентаря

9_prev.jpg

Этот пункт может оказаться весьма спорным. Со стороны реальности невозможно носить в рюкзаке пистолет, автомат, винтовку и 300 патронов к ним. Но со стороны игрового процесса это вполне удобно.
Например при прохождение игр, основой которых является выживание, распределение предметов в инвентаре является обычным делом. Но в каких нибудь RPG приходится долгое время упорядочивать огромное количество нужных вещей и это не очень удобно. Возможны ситуации, при которых в инвентаре заканчивается места, но необходимых предметов много. В таких случаях приходится пользоваться дополнительными хранилищами, перемещение между которыми может занимать дополнительное время.

3. Не интересные бои

10_prev.jpg

В играх существует большое количество различного оружия и нужно оно чаще в одних целях, а именно ведение боя. Если рассматривать автоматы, пистолеты и прочее вооружение дальнего боя, то тут игрок может сам проявлять фантазию и использовать его по разному. Этого нельзя сказать о холодном оружие ближнего боя. Зачастую используется всего пару ударов: быстрый лёгкий и долгий, но тяжёлый. В сражении геймер заключен в эти две рамки и не имеет других вариантов.
К счастью существуют примеры игр, в которых данная проблема была решена. Например Mordhau. Данный проект даёт понять, что оружие ближнего боя может иметь множество способов использования из-за большого количество разнообразных ударов. В таком случае даже ближний бой становится энергичным и захватывающим.
Всё эти недочёты пременимы и к магии. Не обязательно использовать уже приевщиеся игрокам заклинания. Стоит фантазировать, потому что в этом плане нет границ, и уместны все идеи. Следует отметить, что данная проблема замечена разработчиками и новые проекты стараются её не допустить.

2. Фракция

11_prev.jpg

Разработчики постоянно хотят, чтобы их игры была упорядоченна и систематизированна. Но не всегда успехи создателей игры в этом плане пересекаются с радостью игроков. Игроков просто пускают по двум путям, при этом нет возможности не двигаться по ним. Если играющий выбирает одну фракцию, то ему не доступны привелегии другой, это вызывает у многих далеко неприятные эмоции. Нельзя и отказаться от присоединение к одной из групп, иначе играющий просто не получит часть игры, сюжет которой должны быть пройден участником одной из наций.
Например Outward предлагает игроку около получаса реального времени потратить на вступление во фракцию. Но бывают же и ситуации, когда ни одно направление тебе не подходит. Сюжет The Elder Scrolls V: Skyrim также толкает играющего на присоединение к фракции, но при этом он должен выбрать одну из двух.
Отсутствие желания следовать указам разработчиков становится причиной неприятных последствий. Игрок может получить сюжет игры не в полном объёме и её прохождение станет весьма не впечатляющим.

1. Отсутствие смысла в характеристике персонажей

12_prev.jpg

Ещё одно игровая механика требующая новых идей и другой реализации. Бессмысленными будут являться те характеристики, которые не пригодятся игроку во время прохождения игры. Они просто есть. Избавится от них тоже невозможно, потому что они являются часть персонаже и тесно с ним связаны.
Но различный подход к этому вопросу рождает новые решения. К примеру можно привести игру Disco Elysium. Здесь каждая черта персонажа помогает ему и в различных ситуациях по разному на него воздействует.
Например дрожь. Помогает вспомнит о событиях, происходящих прошлой ночью. Также разработчики придумали характеристику под названием "внутренняя империя". Она сильно помагает в процессе игры и позволяет вести диалог со своей одеждой и окружающими предметами.
Вот такие необычные характеристики помагают эффективнее проводить детектмвную работу. Поэтому можно ознакомится с данной игрой, лишних такое знакомство точно не будет.
(0 голосов)